# Take Care: development and evaluation of a serious game about violence against children and adolescents

**Authors:** Izabela Andréa da Silva, Isabela Makiolka Montingelli, Carlos Nascimento Silla, Deborah Ribeiro Carvalho, Marcia Regina Cubas, Izabela Andréa da Silva, Isabela Makiolka Montingelli, Carlos Nascimento Silla, Deborah Ribeiro Carvalho, Marcia Regina Cubas, Izabela Andréa da Silva, Isabela Makiolka Montingelli, Carlos Nascimento Silla, Deborah Ribeiro Carvalho, Marcia Regina Cubas

PMC · DOI: 10.1590/1518-8345.7939.4737 · 2026-01-19

## TL;DR

A serious game called 'Take Care' was developed and tested to help healthcare professionals recognize and respond to violence against children and adolescents.

## Contribution

A novel serious game for training healthcare workers in identifying and reporting child and adolescent violence, evaluated for educational effectiveness.

## Key findings

- The game achieved high player satisfaction with strong scores in knowledge improvement and clarity of objectives.
- 91% of participants felt safe while playing, and 70% completed the game without reporting the simulated violence.
- The game was positively evaluated for use in continuing education for healthcare professionals.

## Abstract

to develop a serious game for nurses and physicians in Primary Health Care based on clinical cases that address types of violence against children and adolescents, and evaluate the serious game based on player satisfaction.

applied research of technological nature. Four stages were carried out: development of fictitious clinical cases as a basis for the serious game; evaluation of clinical cases by eight experts intentionally selected for participating in the Protection Network; development of the serious game by an interdisciplinary team; and evaluation of satisfaction with playing the game, using the e-GameFlow scale, with the participation of 33 nurses and 15 physicians.

seventeen clinical cases were developed, representing different types of violence. “Take Care” was developed as a simulation using Unity® software, set in a virtual doctor’s office. The game’s evaluation achieved a Cronbach’s alpha of 0.970. The areas of greatest satisfaction were: improvement in knowledge, concentration, and clarity of objectives. All participants said they would play again, 91% felt safe, 89% would not give up, and 70% finished without reporting the violence.

“Take Care” was evaluated positively. It is suggested that it be used for continuing education, as an aid in identifying and reporting situations of violence.

(1) Preparation of clinical cases involving different types of violence. (2) Development of technology for continuing education in health. (3) Realistic and playful technology for continuing education in health on complex topics. (4) Professional improvement of reasoning and clinical skills. (5) Raising awareness among professionals about mandatory reporting.

desenvolver um serious game para enfermeiros e médicos da Atenção Primária à Saúde a partir de casos clínicos que abordam tipologias de violência contra crianças e adolescentes e avaliar o serious game, pela satisfação do jogador.

pesquisa aplicada, de natureza tecnológica. Foram realizadas quatro etapas: elaboração de casos clínicos fictícios como base para o serious game; avaliação dos casos clínicos, por oito experts selecionados intencionalmente por participarem de Rede de Proteção; desenvolvimento do serious game por equipe interdisciplinar; e avaliação da satisfação em jogar, por meio da aplicação da escala e-GameFlow, com participação de 33 enfermeiros e 15 médicos.

foram elaborados 17 casos clínicos, representando diferentes tipos de violência. O Take Care foi desenvolvido no gênero de simulação, no softwareUnity®, ambientado em consultório virtual. A avaliação do jogo atingiu alfa de Cronbach 0,970. Os domínios de melhor satisfação foram: melhoria do conhecimento, concentração e clareza dos objetivos. Todos os participantes afirmaram que jogariam novamente, 91% se sentiram seguros, 89% não desistiriam e 70% finalizaram sem notificar a violência.

o Take Care foi avaliado positivamente. Sugere-se que ele seja usado para a educação permanente, como auxílio na identificação e notificação de situações de violência.

(1) Elaboração de casos clínicos com distintos tipos de violência. (2) Desenvolvimento de tecnologia para educação permanente em saúde. (3) Tecnologia realística e lúdica para a educação permanente em saúde de temas complexos. (4) Aprimoramento profissional do raciocínio e das habilidades clínicas. (5) Sensibilização de profissionais para a notificação obrigatória.

desarrollar un serious game para enfermeros y médicos de la Atención Primaria de Salud a partir de casos clínicos que abordan tipologías de violencia contra niños y adolescentes y evaluar el serious game por la satisfacción del jugador.

investigación aplicada, de naturaleza tecnológica. Se realizaron cuatro etapas: elaboración de casos clínicos ficticios como base para el serious game; evaluación de los casos clínicos por ocho expertos seleccionados intencionalmente por participar en la Red de Protección; desarrollo del serious game por un equipo interdisciplinario; y evaluación de la satisfacción al jugar mediante la aplicación de la escala e-GameFlow, con participación de 33 enfermeros y 15 médicos

se elaboraron 17 casos clínicos que representan diferentes tipos de violencia. Take Care fue desarrollado en el género de simulación, en el software Unity®, ambientado en consultorio virtual. La evaluación del juego alcanzó alfa de Cronbach 0,970. Los dominios de mayor satisfacción fueron: mejora del conocimiento, concentración y claridad de los objetivos. Todos los participantes afirmaron que jugarían nuevamente, 91% se sintieron seguros, 89% no desistirían y 70% finalizaron sin notificar la violencia.

Take Care fue evaluado positivamente. Se sugiere que sea utilizado para la educación permanente, como apoyo en la identificación y notificación de situaciones de violencia.

(1) Elaboración de casos clínicos con distintos tipos de violencia. (2) Desarrollo de tecnología para la educación permanente en salud. (3) Tecnología realista y lúdica para la educación permanente en salud de temas complejos. (4) Perfeccionamiento profesional del razonamiento y de las habilidades clínicas. (5) Sensibilización de profesionales para la notificación obligatoria.

## Full-text entities

- **Diseases:** CHE (MESH:D014202), itch.io (MESH:D011537), deaths (MESH:D003643), PNEPS (MESH:D005862), da crianca (MESH:C535675), neglect (MESH:D058069), sexual abuse (MESH:D000082002), mental disorders (MESH:D001523), sexual (MESH:C565790), child abuse (MESH:C535569)
- **Chemicals:** APS (-)
- **Species:** Homo sapiens (human, species) [taxon 9606]
- **Mutations:** C8 - A, C3 - A

## Figures

3 figures with captions in the complete paper: https://tomesphere.com/paper/PMC12854654/full.md

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Source: https://tomesphere.com/paper/PMC12854654