Subject playing with flat images: Transmedia spreadability of <i>anime</i> and <i>manga</i> character images
渡部宏樹 渡部, Hiroshi Morishita, Kohki Watabe, Daisuke Nagata, Kohki Watabe

TL;DR
This paper explores how 2D anime and manga characters transcend media boundaries and influence subjectivity through their flat, playful imagery.
Contribution
It introduces a non-perspective-based approach to understanding subjectivity in relation to 2D media, contrasting with traditional realism in film studies.
Findings
Flat 2D character images enable transmedia spreadability beyond traditional media boundaries.
A non-perspective relationship with 2D images fosters complex subject formation through playful interaction.
Anime's multi-planar imagery challenges traditional cinematic realism and male gaze frameworks.
Abstract
日本においてはアニメや漫画のキャラクターは公私の別なく様々な場所で目にするものである。平面的に描かれた二次元の線画であることがキャラクターが作品世界やメディアの境界線を超えて流通することを可能にしている。キャラクターのトランスメディア的拡散とその中での我々の生がどのようなものであるかを理解するためには、個別の作品を単位とした分析では不十分である。したがって、本稿はアニメや漫画の研究者の人間主体とキャラクターとの関係についての議論を概括し、それらを三次元の時空間を強調するリアリズム的傾向を有していた映画研究における主体形成の議論と比較する。精神分析の影響を受け一点透視図法をモデルにした縫合や男性のまなざしの議論が二次元性を下位に置くのに対して、トーマス・ラマールは日本のアニメの多平面的イメージの場に対する脱一点透視図法的な関係性を定式化した。これをカルチュラル・スタディーズやファン研究のオーディエンスの能動性を強調する傾向と接続することで、本稿は平面的イメージに対する脱一点透視図法的関係は二次元のイメージとの遊戯的戯れを通した主体形成の複雑性を理解する一助となることを議論する。
Genes, proteins, chemicals, diseases, species, mutations and cell lines named across the full text — each resolved to its canonical identifier and authoritative record.
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Taxonomy
TopicsJapanese History and Culture · Cinema and Media Studies · Asian Culture and Media Studies
